Kennisplatform
Let op! Wij-leren.nl heeft een nieuwe vormgeving.

Heeft digitaal lesmateriaal invloed op sociale competenties?

Geplaatst op 11 juli 2024

Samenvatting

Digitaal lesmateriaal biedt aanzienlijke voordelen voor leerlingen met ADHD of ASS, dankzij de gestructureerde en voorspelbare aard ervan. Dit type lesmateriaal ondersteunt deze kinderen bij het omgaan met hun minder ontwikkelde executieve functies. Bovendien blijken game-elementen in educatieve software de motivatie van leerlingen positief te beïnvloeden. Hoewel er geen bewijs is dat digitaal lesmateriaal executieve functies direct verbetert, zijn er specifieke trainingsprogramma’s zoals Cogmed en Braingame Brian ontwikkeld, die wel effectief zijn gebleken bij kinderen met ADHD. Voor kinderen met ASS is deze effectiviteit echter niet aangetoond. Er is ook geen onderzoek gevonden dat direct de invloed van digitaal lesmateriaal op sociale competenties aantoont.

Executieve Functies en Hun Rol

Executieve functies zijn cruciaal voor het organiseren van taken, het richten van aandacht op één taak en het beheersen van impulsen. Deze functies zijn net zo belangrijk als intelligentie voor schoolse prestaties. Er zijn vier kern executieve functies:

  1. Werkgeheugen: Vasthouden en gebruiken van informatie om gedrag te bepalen.
  2. Planningsvaardigheden: Maken van een stappenplan voor een taak en inschatten van de tijd die deeltaken vergen.
  3. Responsinhibitie: Beheersing van impulsen en vermijden van ongepast gedrag.
  4. Cognitieve flexibiliteit: Aanpassen van gedrag aan veranderende situaties.

Kinderen met ADHD, autisme of specifieke leerstoornissen hebben vaak minder goed ontwikkelde executieve functies. Bij ADHD zijn werkgeheugen, responsinhibitie en cognitieve flexibiliteit meestal minder goed ontwikkeld. Bij kinderen met autisme zijn planningsvaardigheden, werkgeheugen en cognitieve flexibiliteit vaak zwakker.

ADHD, Autisme en Sociale Competentie

ADHD en autisme worden vaak geassocieerd met problemen op het gebied van sociale competentie. Kinderen met ADHD hebben meer moeite met sociale interacties en vertonen vaker agressief of dominant gedrag, wat hun zelfvertrouwen kan schaden. Kinderen met autisme hebben eveneens een achterstand op het gebied van sociale vaardigheden en communicatie, hoewel ze relatief goed scoren op zelfredzaamheid. De invloed van digitaal lesmateriaal op sociale competenties is echter weinig onderzocht, hoewel er aanwijzingen zijn dat verbetering van executieve functies indirect sociale competenties kan beïnvloeden.

Digitaal Lesmateriaal voor ADHD en Autisme

Digitaal lesmateriaal biedt structuur en voorspelbaarheid, wat helpt bij het omgaan met minder goed ontwikkelde executieve functies. Kinderen met ADHD kunnen beter hun aandacht bij de taak houden en vertonen minder impulsief gedrag wanneer ze op de computer werken. De sterke prikkels van de computer verminderen de afleiding door andere prikkels, wat helpt bij responsinhibitie. Ook kinderen met autisme profiteren van de voorspelbare aard van educatieve software, waardoor hun planningsvaardigheden minder worden belast.

Game-elementen in educatieve software verhogen de motivatie van leerlingen met gedragsproblemen, waaronder kinderen met ADHD. Hoewel gamification positieve effecten heeft op motivatie, blijkt uit onderzoek dat het niet voldoende is om executieve functies te trainen. Hiervoor zijn specifieke programma’s zoals Cogmed en Braingame Brian ontwikkeld.

Training van Executieve Functies

Cogmed is een training gericht op het werkgeheugen van kinderen met ADHD. Deze gecomputeriseerde training bestaat uit visuo-spatiële werkgeheugentaken en verbale taken, verspreid over 25 sessies van 40 minuten gedurende vijf weken. Uit onderzoek blijkt dat Cogmed effectief is in het verbeteren van werkgeheugen en het verminderen van ADHD-symptomen, met effecten die minstens zes maanden aanhouden.

Braingame Brian combineert game-elementen met de training van drie executieve functies: werkgeheugen, responsinhibitie en cognitieve flexibiliteit. Deze training, ontwikkeld door de universiteiten van Amsterdam en Leuven, bestaat uit 25 sessies van 30 tot 45 minuten verspreid over zes weken. Uit experimentele studies blijkt dat Braingame Brian effectief is voor kinderen met ADHD, met positieve effecten op executieve functies en ADHD-gerelateerd gedrag die enkele maanden na de training nog zichtbaar zijn. Voor kinderen met ASS zijn de effecten echter niet aangetoond.

Lange Termijn Effecten

De lange termijn effectiviteit van deze trainingen is nog onduidelijk, maar middellange termijn effecten zijn hoopgevend. Cogmed blijkt effectief tot minstens zes maanden na de training, met enkele onderzoeken die zelfs positieve effecten op wiskundig redeneren na een half jaar laten zien. Ook Braingame Brian toont effecten die enkele maanden na de training aanhouden.

Conclusie

Digitaal lesmateriaal biedt duidelijke voordelen voor kinderen met ADHD of ASS, door de gestructureerde en voorspelbare aard ervan, en door het verhogen van de motivatie via game-elementen. Hoewel dit materiaal helpt bij het omgaan met beperkingen in executieve functies, zijn specifieke trainingsprogramma’s zoals Cogmed en Braingame Brian nodig om deze functies daadwerkelijk te verbeteren. Voor kinderen met ADHD zijn deze trainingen effectief op korte en middellange termijn, terwijl de effectiviteit voor kinderen met ASS niet is aangetoond. Onderzoek naar de directe invloed van digitaal lesmateriaal op sociale competenties ontbreekt echter nog steeds.

Geraadpleegde bronnen

  • Barkley, R.A. (2006). Attention-Deficit Hyperactivity Disorder. A Handbook for diagnosis and treatment (3rd ed.). New York: Guilford.
  • De Vries (2015). Individual differences in executive functions, training effects & quality of life of hildren with autism spectrum disorders. Amsterdam: Universiteit van Amsterdam. https://pure.uva.nl/ws/files/2376264/155261_MdeVriesDissertatie_met_omslag.pdf
  • Dovis, S., Van der Oord, S., Wiers, R. W. H., & Prins, P. J. M. (2015). Improving Executive Functioning in children with ADHD: Training multiple executive functions within the context of a computer game: A randomized double-blind placebo controlled trial. PloS One, 10(4), April 6. http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0121651
  • Fenton, G., D’Ardia, C., Valente, D., Del Vecchio, I., Fabrizi, A. & Bernabei, P. (2003). Vineland adaptive behavior profiles in children with autism and moderate to severe developmental delay. SAGE publications and The National Autistic Society, 7, 269-287.
  • Geurts, H.M., Luman, M. & Meel, C.S. van (2008). What’s in a game: The effect of social motivation on interference control in boys with ADHD and autism spectrum disorders. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 49, 848-857. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1469-7610.2004.00276.x/full
  • Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, Harri (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Science. http://people.uta.fi/~kljuham/2014-hamari_et_al-does_gamification_work.pdf
  • Hill, E.L. (2004) Evaluating the theory of executive dysfunction in autism. Developmental review 24, 189-233. http://research.gold.ac.uk/2560/1/hill_devrev04_GRO.pdf
  • Holmes. J., Gathercole, S.E. & Dunning, D.L. (2009). Adaptive training leads to sustained enhancement of poor working memory in children. Developmental Science, 12, 978-990.
  • Kennisrotonde (2016) Helpt afwisseling van quizvragen met games leerlingen met gedrags- en concentratieproblemen om hun leerrendement te verhogen? KR.035. Den Haag: Kennisrotonde. https://www.nro.nl/kennisrotondevragenopeenrij/helpt-afwisseling-quizvragen-met-games-leerrendement-verhogen/
  • Klingberg, T. (2010).  Training and plasticity of working memory. Trends in Cognitive Science, !4, 317-324. http://www.klingberglab.se/pub/Klingberg2010_TICS.pdf
  • Klingberg, J.T., Fernell, E., Olesen, P.J., Johnson, M., Gustafsson, P., Dahlström, K., Gilberg, C.G., Forssberg, H. & Westerberg, H. (2005). Computerized training of working memory in children with ADHD – A randomized, controlled trial. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 44, 177-186.
  • Nigg, J.T. (2006). Understanding ADHD? Understanding what goed wrong and why. New York: Guilford Publications.
  • Prins, P.J.M., Ponsioen, A.J.G. Ten Brink, E.L., & Van der Oord, S. (2011). Does a computerizes owrking memory training with game elements enhance motivation and training efficacy in children with ADHD? CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 14, 115-122.
  • Rambonnet, M. (2014) De relatie tussen executieve functies en sociale vaardigheden bij kinderen in een niet-klinische populatie. Leiden; Leiden University.
  • Van den Broek, T. (2012) Training van het Executief Functioneren van Kinderen met ADHD. Invloed op de kwaliteit van leven. Amsterdam: Universiteit van Amsterdam. http://arno.uva.nl/cgi/arno/show.cgi?fid=468296
  • Van der Oord, S., Ponsioen, A.J.G.B., Geurts, H.M., Ten Brink, E.L. & Prins, P.J.M. (2014) A Pilot Study of the Efficacy of a Computerized Executive Functioning Remediation Training With Game Elements for Children With ADHD in an Outpatient Setting: Outcome on Parent- and Teacher-Rated Executive Functioning and ADHD Behavior. Journal of Attention Disorders, 18 (8) 699-712. http://www.gamingandtraining.nl/wp-content/uploads/2011/12/Journal-of-Attention-Disorders-2014-van-der-Oord-699-712.pdf
  • Verwest, J. (2011) De ontwikkeling van executieve functies en de relatie met het sociaal functioneren van basisschoolkinderen. Leiden: Leiden University. https://openaccess.leidenuniv.nl/bitstream/handle/1887/18006/Masterscriptie_2010_Jasmijn_Verwest_0941891.pdf?sequence=3

Meer weten?

Heb je vragen over dit thema? Stel ze in de onderwijs community binnen de Wij-leren.nl Academie!

Dossiers

Uw onderwijskundige kennis blijft op peil door 3500+ artikelen.